La classification PEGI évolue
Une avancée pour la protection des joueur·euse·x·s
Depuis 2003, le système PEGI classe les jeux vidéo selon leur contenu — violence, langage, sexualité… — en attribuant une recommandation d’âge (PEGI 3, 7, 12, 16 ou 18 — plus d’informations ici : https://medecingeek.com/classification-pegi/). Toutefois, le paysage du jeu vidéo a profondément changé depuis.
À partir de juin 2026, la classification intègrera enfin de nouveaux critères longtemps ignorés : les mécaniques de rétention (procédés utilisés par certains jeux vidéo et réseaux sociaux pour maintenir la personne connectée le plus longtemps possible et rendre difficile l’arrêt — comme les notifications, les récompenses quotidiennes, les offres et objets disponibles uniquement pour une durée limitée, etc.) et de monétisation.
Concrètement, les jeux proposant des loot boxes (récompenses aléatoires) payantes seront classés minimum PEGI 16 (contre aucune restriction spécifique auparavant), les quêtes quotidiennes incitant à revenir chaque jour seront signalées dès PEGI 7, et les messageries en ligne non sécurisées entraîneront automatiquement un classement PEGI 18.
Mon regard de psychologue
Cette évolution est une avancée importante et très attendue. Ces mécaniques de rétention ne sont pas anodines, surtout pour le cerveau des enfants et adolescent·e·x·s, dont les capacités de régulation et d’inhibition sont encore en plein développement.
Elles poussent læ joueur·euse·x à rester connecté·e·x en permanence en exploitant des biais cognitifs similaires à ceux observés dans les comportements de jeu d’argent et peuvent favoriser des comportements compulsifs — un lien scientifiquement établi, au point que certains pays comme la Belgique et les Pays-Bas ont interdit les loot boxes payantes. Ces mécaniques sont conçues délibérément pour capter et maintenir l’attention, pousser les joueur·euse·x·s à revenir quotidiennement pour être sûr·e·x·s de rien rater, augmenter le temps de jeu, et, par conséquent, la probabilité de dépenser de l’argent.
Cette réforme ne résout pas tout, mais elle envoie un signal clair : le problème ne vient pas du jeu vidéo en général, mais de la façon dont certains jeux organisent délibérément la captation de l’attention.
Pour aller plus loin, je vous recommande l’article complet de MédecinGeek : https://medecingeek.com/pegi-les-nouvelles-regles-qui-vont-changer-la-classification-des-jeux/
Alexandre Bersier, psychologue FSP
